Textes écrits par les étudiants de la Licence 3 « Design, Arts, Médias » dans le cadre du cours « Médias et technologies » mené par Camille Bosqué.

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Article par Léa Boutteville et Marine Bruneteau

Fais-le toi-même :
 Le hack intelligent et ludique

Ils sont artistes, street artistes, performeurs, bricoleurs, musiciens, adeptes de jouets vintages à démonter, et c’est leur façon de travailler et de penser le futur qui les réunit.
Leurs maîtres-mots sont : tester, comprendre, apprendre, ré-apprendre, essayer, déconstruire, reconstruire, détruire, concevoir, créer. Tous s’inscrivent dans un même mouvement, dans un système d’échange et de partage, celui du hack.

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Le hack c’est quoi ?

A dissocier du crack ou piratage, le hack s’apparente au « bidouillage » et se manifeste lors de manipulations libres et créatives sur différents matériaux. L’envie d’essayer pour réessayer à nouveau en apprenant de ses réussites mais aussi et surtout, de ses erreurs.

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Fais-le toi-même !

Au cœur de la culture Geek, Arte Creative propose une web-série documentaire « Fais-le toi-même ! » concoctée par Adrien Pavillard et Camille Bosqué. Elle est articulée autour de 8 épisodes
verbes, qui sont autant de thématiques (Découvrir, Fabriquer, Enchanter, Sampler, Transformer, Partager, Résister, Imaginer). Chaque épisode est introduit par une séquence de rap, par l’artiste français Rocé. Avec ces courts films, nous sommes immergés dans le monde des makers et de leurs FabLabs, par la présentation de différents protagonistes de ce mouvement. On part à la découverte de leurs terrains de
jeu et leurs engagements, leurs usages du numérique et les détournements qu’ils en font.
À travers ces différents portraits, ils nous invitent à découvrir l’univers du hack, des makers qui partagent des ateliers, ou qui investissent la rue comme terrain de libre expression.
Nous rencontrons différentes personnes, comme Albertine Meunier, qui matérialise dans un livre papier les recherches qu’elle a effectuées sur Google. Nous découvrons également Antonin Fourneau, avec son Water Light Graffiti, Julien Dorra qui organise des Coding Goûters, Alex Webber le bricoleur ingénieux, ou encore Ezra le beatboxer et son gant interactif. Tous insistent sur une remise en question de la « propriété », pour favoriser la transmission, et nous proposent une nouvelle vision du numérique et du Web. C’est un nouveau rapport aux technologies en tous genres qui se dessine dans leurs propos, une autre façon de produire, d’imaginer, de construire, de transformer et de consommer. La créativité est rendue accessible à tous, en poussant plus loin le côté ludique. L’esprit d’invention et de découverte est ainsi mis à l’honneur. Elles sont des valeurs essentielles de l’activité créatrice.
Tout ceci révèle le souhait de la passion, du jeu, du plaisir, de l’échange et du partage en passant de l’idée à l’objet et, selon la formule d’une des personnes interviewées dans cette web-série, « passer du pixel au réel ». Le hack d’aujourd’hui revient à faire avant d’apprendre, pour essayer, créer et prendre du plaisir.
Les makers poussent plus loin leur réflexion et pensent également au design. Avec le code, ils ne sont pas limités dans leurs productions : ils peuvent créer librement et pensent les choses en grand. Aucune barrière ne les arrête. Ils sont toujours dans un échange de connaissances mutuelles.

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« Je fais tout ce qui me passe par la tête, je ne cherche pas à vendre ces objets, je veux qu’ils existent. »

Apprendre ensemble, faire communauté

C’est au sein des makerspaces, de FabLabs et autres ateliers collectifs de fabrication et de partage que se
retrouvent ces créateurs ingénieux, autour de la culture de l’éternelle réinvention. Les FabLabs sont des lieux de partage de savoir-faire, ouverts à tous, avec des outils et des idées permettant la production d’œuvres à la fois ingénieuses et ludiques.
Ils y revendiquent avec détermination leur désaccord face à cette petite phrase, trop souvent entendue quand on est enfant : « surtout ne touche pas, tu vas casser ! ». Effectivement, tout au long de ces épisodes, cette nécessité de toucher est abordé. Il faut démonter, découvrir, ouvrir les différents objets pour assimiler le fonctionnement d’un système, mieux comprendre pour apprendre plus encore.
Pratiquer, casser, se tromper pour mieux recommencer.
Ces activités de création, avec la diffusion des technologies de fabrication numérique, accompagnent et encouragent de nouvelles formes de production qui se revendiquent comme libres et décentralisées.
Au sein de ces collectifs de rassemblement, règne une atmosphère festive, presque familiale, où nombre de créations et d’objets farfelus prennent vie. Apparaît alors une forme de magie où se produit un véritable système d’échange et d’innovation triangulaire, entre ce que donne la machine, ce qu’on lui donne et ce qu’on donne ensemble. L’homme et la machine ne font plus qu’un, ils lient une relation
intime et toute dissociation est effacée. C’est une coopération sensée et instinctive ! Ces inventeurs prônent une philosophie où l’erreur fait partie du processus d’apprentissage et de création, et où le partage de connaissances est encouragé.
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La technique comme langage

À travers ces épisodes, la question de l’engagement est également abordée. Certains dénoncent des
abus, en révélant les systèmes par lesquels les géants du Web imposent leurs visions du monde. Ils imaginent des créations à la limite de l’absurde, comme la ballerine musicale connectée au réseau social Twitter(qui tourne sur elle-même quand le mot « ange » apparaît dans un post) conçue par Albertine Meunier.
De facto, pour ces inventeurs, un nouvel avenir doit se dessiner. Un avenir dans lequel l’industrie s’adapterait au développement de ces nouveaux réseaux, et pas seulement aux GAFA (Google, Apple, Facebook, Amazon), pour proposer des modes alternatifs de consommation et de production et pousser l’usage à prendre le dessus sur la propriété.

« Tu ne peux pas comprendre quelque chose sans le faire. »

Une idée pour changer le monde

Le hack, c’est passer d’une idée fulgurante à une œuvre, mais pas seulement. C’est aussi une manière de repenser le monde en générant un futur pour nos appareils contemporains face à l’obsolescence, qu’elle soit programmée ou non. Le hack questionne la réparabilité des objets tout en cherchant à savoir comment ils fonctionnent. Cette attitude part du principe que chacun est capable de générer des choses, de découvrir, d’essayer et de se réaproprier le monde sans avoir besoin d’être un « grand savant ». Dans un système de recyclage, le but n’est pas de faire du profit mais de recréer et renouveler ce qui est à notre disposition.

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Tous guidés par une nouvelle façon de penser le futur, ces bricoleurs augmentés par les nouvelles technologies pratiquent la création par la destruction, la « décortication » et la réinvention. De l’inutile à l’authentique, leur intérêt premier est de faire bouger les choses, en passant par le hasard et l’erreur.
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« Angelino » est une ballerine d’Albertine Meunier, qui s’anime dès que le mot «ange» est publié sur Twitter.

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Article par Margaux Deslandes et Valentine Touzet

À la découverte du TechShop Leroy Merlin

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Kesako ?

Le TechShop d’Ivry-sur-Seine est un atelier collaboratif de fabrication qui veut permettre aux professionnels comme aux amateurs d’accéder à des machines et à des équipements professionnels. Pas moins de 34 formations sont proposées aux membres, qui peuvent s’essayer au travail du bois, du métal ou encore du textile et de la modélisation 3D. 

Mathilde Berchon nous reçoit au TechShop un jeudi après-midi. Elle nous raconte son séjour à San Francisco il y a une petite dizaine d’années, et comment elle a atterri par hasard à une MakerFaire, événement de référence des makers. Elle y découvre alors un univers aussi créatif et farfelu qu’inspirant et nous parle de ces personnalités « un peu folles mais aux pieds sur terre » qui lui ont donné envie de rejoindre la communauté. 

À l’époque, elle devient membre du TechShop de San Francisco et décide de diffuser le mouvement en écrivant  des articles pour différents médias et en organisant des évènements en France. En 2013, elle publie chez Eyrolles le premier livre français sur l’impression 3D. Quand on lui propose de faire partie de l’équipe du premier TechShop de France, lancé avec Leroy Merlin, elle fait ses valises et revient en France.

La génération des makers, c’est une génération issue du Web, qui créé des choses physiques et ne s’en tient pas à des pixels sur des écrans. Quel ressenti nous a laissé la visite du TechShop Leroy Merlin, qui se veut partie prenante et acteur du mouvement maker ? 

La grande promesse de TechShop

Au TechShop, on crée, on fabrique, on personnalise, on customise… Ce lieu promet d’être un atelier ouvert et chaleureux, comme « une usine à la maison. » L’idée est d’accueillir un large panel de makers, de l’étudiant au retraité. À TechShop, les gens réussissent à prendre confiance en eux pour créer des choses qui dépassent leur imagination. Souvent, certains arrivent à l’atelier sans avoir élaboré de projet précis. L’idée est aussi d’aider les autres et de pouvoir faire des rencontres. Des espaces de détente, comme la cuisine ou le petit salon au beau milieu de l’atelier sont aménagés pour favoriser les échanges entre membres. 
TechShop promet aussi de pouvoir toucher à tout, mais pas à n’importe quoi ! Extrêmement bien équipé, les machines sont à la pointe de la technologie d’usine.

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En se promenant sur les quelques 2000 m2 d’atelier, on découvre des machines aussi compliquées qu’improbables. Lors de la visite, Mathilde commence par nous faire découvrir le hub : un espace partagé et ouvert, avec de grandes tables. À cet étage de TechShop, on trouve l’espace de customisation avec une imprimante UV et un traceur, les fameuses découpeuses laser, un rotarytool (qui peut graver sur toutes les surfaces), une thermoformeuse ainsi qu’un espace dédié à l’impression 3D équipé de plusieurs machines présentant chacune leurs subtilités. Plus au fond, une pièce est réservée à la création textile : les membres viennent y utiliser la brodeuse numérique, des machines à coudre familiales et industrielles ou une imprimante pour coton avec « sublimation thermique ». Tout près, ce sont l’électronique et les objets connectés qui sont rois, en face de la salle informatique où des ordinateurs équipés de tous les logiciels nécessaires sont mis à disposition. Cela ne s’arrête pas là ! Au rez-de-chaussée de TechShop, on trouve les grosses machines : celles qui découpent, gravent et percent le bois et le métal. C’est Lemmy, la tour à métaux, Nikita, la fraiseuse, Pamela, la fameuse découpeuse à jet d’eau… On y trouve même un atelier dédié aux transports où fabriquer les vélos du futur !

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La difficile question de l’accès à tous

Dès le début de la visite, on a le sentiment d’un atelier coupé en deux, à la manière des usines du début du XIXème siècle. En bas, c’est le travail du bois, du métal et la mécanique. Le jour de notre visite, les énormes machines, les planches de bois de deux mètres de haut et les tranchantes chutes de métal ne sont manipulées que par des (jeunes) hommes. À l’étage, en revanche, c’est plus mixte. Les machines, plus petites et moins impressionnantes, semblent pouvoir être manipulées par tous. 
On s’interroge : est-ce vraiment un lieu qui démocratise la création ? Pour pouvoir créer il faudrait d’abord comprendre ! Le discours de Mathilde était parsemé d’obscurs termes techniques anglais qui nous ont souvent laissées perplexes : open source, crosstraining, woodshop, learning expedition… Les membres du TechShop, notamment les plus âgés, parviennent-ils réellement à ingérer ce langage 2.0 ? 

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Le coût de la démocratisation

Leroy Merlin est une société privée qui tente de trouver sa place au sein d’un mouvement maker qui se veut participatif et collaboratif, tant du point de vue humain que financier. Chez TechShop, on doit donc apporter ses propres consommables. Les plus généreux acceptent de partager leurs chutes de matières. Les membres ne sont-ils finalement pas rendus dépendants de cette initiative privée ? Le système d’abonnement reste accessible à ceux qui bénéficient d’un revenu stable et régulier, ce qui n’est, par exemple, pas le cas de la majorité des étudiants.
Devenir membre de cet atelier offre l’opportunité d’apprendre à utiliser des technologies auparavant réservées à l’industrie. Il y a un vrai effort de démocratisation des moyens de production dans le projet de TechShop, mais il a un coût. Néanmoins, cela satisfait la demande croissante de création manuelle, et de reconversion d’un très grand nombre de gens d’âges et d’horizons professionnels variés. Pour des étudiants au sortir d’écoles d’ingénieurs ou de design, s’abonner à TechShop peut s’inscrire dans un plan d’investissement sur le long terme pour le lancement d’un projet de vie.
Certains FabLabs français, qui s’appuient sur des systèmes économiques plus alternatifs, ont du mal à accepter que cette entreprise privée à but lucratif investisse le terrain du mouvement maker. Quand on lui pose la question de la place de TechShop au sein de la communauté internationale des FabLabs, Mathilde Berchon insiste plutôt sur leur volonté de s’inscrire dans ce mouvement par l’organisation, par exemple de la prochaine MakerFaire à Paris.

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À l’écoute des anecdotes et des exemple de production réalisées par les membres de TechShop que Mathilde nous donne à propos de chaque machine, on ressent un vrai enthousiasme. Ce lieu, malgré son modèle économique assez classique, n’en reste pas moins un lieu de réalisation de rêves, à échelle humaine. 
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Maureen Meral et Rebecca Barale _ Dessins de Julie Dancre

Des étudiants et une imprimante 3D

Une imprimante 3D… Quoi ?

L’impression 3D existe déjà depuis le milieu des années 80. Le père de cette invention est Charles Hull en 1986 avec un procédé que l’on n’appelait pas encore impression 3D, mais stéréolytographie. Le premier vrai modèle d’imprimante 3D est créé en 1988 : c’est la SLA-2502, qui fonctionne avec un procédé de superposition de fines tranches de matière. Elle était utilisée principalement par des entreprises pour des tests de prototypages. La première réalisation majeure de l’impression 3D est une prothèse médicale implantée sur un être humain, une avancée qui donne de nouvelles perspectives à la médecine. En 2005, l’imprimante 3D dite « autorépliquante » est disponible. La « RepRap » est le premier modèle qui initie le mouvement. Cela s’accompagne de la diffusion de fichiers et de documentation en open source, pour créer et améliorer les « RepRap » à des prix abordables. Les particuliers et les entreprises s’en emparent peu à peu, et contribuent à améliorer au fil du temps le principe des imprimantes 3D. L’entreprise MakerBot Industries, par exemple, donne maintenant accès aux particuliers à l’impression 3D avec un kit en DIY (Do It Yourself) qui n’est plus en open source mais qui contribue à diffuser cette technologie aux mains du grand public.
Les premières véritables utilisations de l’impression 3D ont été dans le domaine du design et de la médecine. En design, cela concerne tout ce qui est du domaine de l’industrie : outillages, prototypages, etc. Pour ce qui est de la médecine, il s’agit de prothèses auditives, d’orthodontie, d’implants, etc.

L’impression 3D : les avantages

L’impression 3D est plus économique que l’industrie, elle demande moins de main d’œuvre, car elle ne requiert ni d’outillage supplémentaire, ni assemblage. Elle permet surtout de passer d’une idée à un objet en 3D grâce à l’impression rapide. Parmi des exemples de créations industrielles de prototypage rapide par impression 3D, on trouve des éléments aussi variés que les pièces de la Twizy (une voiture citadine électrique de la marque Renault) ou des parties des chaussures F50Micoach de la marque Adidas.
L’impression 3D est aujourd’hui connue dans des domaines très divers comme l’impression alimentaire, la mode, les bijoux, le domaine artistique, les objets du quotidien, etc. Mais pour ces produits, il ne s’agit pas de l’impression 3D dite « à dépôt de fil chaud » telle qu’on la connaît dans les FabLabs, makerspaces et hackerspaces !
L’impression 3D est maintenant accessible aux particuliers, ce qui permet à des étudiants dans une université, comme nous, de travailler avec cette technologie. Pour créer des objets facilement, des fichiers d’éléments déjà modélisés et déjà codés sont accessibles sur internet. Mais pour ceux qui souhaitent aller plus loin, des logiciels 3D (comme Openscad) sont téléchargeables et permettent de créer, à l’aide du code, toutes sortes d’objets paramétrables.
L’impression 3D, par les perspectives qu’elle offre en terme de fabrication personnalisée et à la demande, remet en question notre manière de produire les objets et peut-être à long terme, notre manière de les consommer.

Les étudiants face à la RepRap

À plus petite échelle, en troisième année de licence Design Arts Médias à Paris 1 Sorbonne, les étudiants qui suivent le cours de « Médias et Technologies » avec Camille Bosqué ont eu la chance de découvrir une imprimante 3D, mais aussi d’en construire une, grâce aux notices de montage (en anglais !) que l’on peut trouver en ligne. Trois groupes d’élèves ont monté un modèle de RepRap, pendant une séance et demie.

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« Nous aussi, on veut notre RepRap ! »

Un travail d’équipe s’est tout de suite mis en place. Autour de la table, chacun construit une petite partie de la RepRap, tout en suivant la notice. Des morceaux mécaniques complexes de la RepRap sont déjà montés et ont été créés en amont par une autre imprimante 3D : on reconnait ces pièces à leur couleur rouge, et à leur matière, l’ABS (Acrylomitrile Butadiène Styrène). C’est une matière thermoplastique qui est très résistante. Le plateau de la RepRap avait également été soudé au préalable.
La difficulté principale au début du montage a été de comprendre les références de chaque pièce sur la notice pour les reconnaître ensuite dans la réalité.
La construction ensuite s’est avérée plutôt facile et rapide ! Nous avons eu l’impression que ce travail était finalement accessible à un large public.
Le montage d’une imprimante 3D permet de mieux comprendre le fonctionnement technique de cette machine. Le plus important reste aussi d’avoir la satisfaction de créer sa propre imprimante. Et quelle chance quand on pense qu’on est ensuite capable d’imprimer soi-même des objets… qu’ils soient utiles ou non !

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